Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Flying Machine Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards Miner
Giant Snowball
Archers Flying Machine Hog Rider Guards Miner Little Prince
Zap
Archers Flying Machine Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Guards Magic Archer Little Prince
The Log
Archers Hog Rider Guards Little Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Guards
Arrows
Archers Flying Machine Guards Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Flying Machine Hog Rider Guards Miner Magic Archer Little Prince
Fireball
Archers Flying Machine Hog Rider Magic Archer Little Prince
Poison
Archers Flying Machine Guards Magic Archer Little Prince
Lightning
Knight Magic Archer Little Prince
Rocket
Hog Rider Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Guards Miner Little Prince Flying Machine Hog Rider Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Guards Miner

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Miner
Knight
Archers Hog Rider Flying Machine Miner Magic Archer Little Prince
Flying Machine
Knight Hog Rider
Hog Rider
Knight Archers Flying Machine Guards Magic Archer Little Prince
Guards
Miner Hog Rider
Miner
Guards Archers Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Hog Rider Miner
Little Prince
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 4

Archers
Knight Guards
Knight
Archers Magic Archer Little Prince Flying Machine
Flying Machine
Knight Guards
Hog Rider
Guards
Archers Flying Machine Magic Archer
Miner
Magic Archer
Knight Guards
Little Prince
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Magic Archer
Knight Flying Machine
Archers Knight
Knight Guards
Archers Flying Machine Guards Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer Little Prince
Flying Machine Magic Archer
Knight Guards Archers Miner Little Prince
Archers Guards Knight Flying Machine Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer
Knight Flying Machine Guards
Guards Magic Archer
Knight
Knight
Archers Knight Flying Machine Guards Magic Archer Little Prince
Archers Knight Flying Machine Guards Magic Archer Little Prince
Archers Knight Flying Machine Guards Little Prince
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers
Archers Knight Flying Machine Miner Magic Archer
Guards Knight
Guards Knight
Knight Guards
Archers Flying Machine Magic Archer
Guards Archers Knight Flying Machine
Knight
Knight Flying Machine Magic Archer
Guards
Knight Flying Machine Guards
Guards
Knight Guards
Archers Flying Machine Magic Archer
Guards Archers Knight Flying Machine Magic Archer Little Prince
Archers Flying Machine Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Flying Machine Guards
Flying Machine Miner Magic Archer
Flying Machine Miner Magic Archer
Knight Flying Machine Guards
Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Miner Flying Machine
Guards
Miner Knight Flying Machine Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Knight Miner Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Flying Machine
Archers Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Miner Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Flying Machine
Magic Archer Little Prince
Miner Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer Little Prince
Flying Machine Guards
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Archers Flying Machine Guards Magic Archer
Archers Flying Machine Magic Archer
Miner Knight Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Flying Machine Guards Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Miner Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076