Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Skeleton Army
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Archers Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Poison
Archers Minions Musketeer Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Minions Skeleton Army Fireball Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Minions

Synergie w ataku 9 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Archers Knight Minions Musketeer
Archers
Knight Zap Hog Rider
Knight
Archers Minions Musketeer Hog Rider Zap Fireball
Minions
Knight Hog Rider Zap
Fireball
Zap Hog Rider Knight
Musketeer
Knight Hog Rider Zap
Hog Rider
Zap Knight Minions Fireball Musketeer Archers
Skeleton Army

Synergie w obronie 4 12

Zap
Fireball Archers Knight Minions Musketeer Skeleton Army
Archers
Knight Zap Minions Skeleton Army
Knight
Archers Minions Musketeer Zap Fireball Skeleton Army
Minions
Knight Zap Archers Musketeer
Fireball
Zap Knight Musketeer
Musketeer
Knight Zap Minions Fireball Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Knight Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Fireball Musketeer
Skeleton Army Zap Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Archers Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Knight Minions Musketeer
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Archers Minions Musketeer
Minions Musketeer Zap Archers Fireball
Zap Fireball Musketeer
Minions Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Musketeer
Archers Minions Skeleton Army Zap Knight Fireball Musketeer
Minions Musketeer Zap Archers Fireball
Skeleton Army Zap Knight Minions Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap Fireball
Knight Minions Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Archers Knight Minions Musketeer Skeleton Army
Zap Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Musketeer
Skeleton Army Archers Knight Minions Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Knight Musketeer
Skeleton Army Zap Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Zap Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Archers Minions Musketeer
Skeleton Army Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Knight Skeleton Army
Zap Knight Minions Fireball Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Knight Fireball
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Minions Zap Archers Fireball Musketeer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Fireball Zap
Fireball Zap Minions Musketeer
Archers Musketeer
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball Musketeer
Zap Knight Fireball Musketeer
Fireball Zap Archers Musketeer
Knight Fireball Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Minions
Zap Archers Fireball Musketeer
Zap Fireball
Minions Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Zap Archers Fireball Musketeer
Zap Minions Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Minions Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball
Fireball Knight Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer
Zap Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076