Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Hog Rider Bowler Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Bowler Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Bowler Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Tornado Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Tornado Hog Rider Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Bowler
Arrows
Hog Rider Knight Bowler
Knight
Bats Goblin Gang Hog Rider Arrows Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Bowler
Hog Rider
Bats Arrows Knight Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Tornado
Hog Rider Bowler
Bowler
Bats Arrows Goblin Gang Hog Rider Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Bowler

Synergie w obronie 4 10

Bats
Knight Bowler Electro Wizard
Arrows
Knight Tornado Bowler
Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Arrows Tornado Bowler
Goblin Gang
Knight Electro Wizard
Hog Rider
Tornado
Bowler Arrows Knight Electro Wizard
Bowler
Tornado Bats Arrows Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Goblin Gang Tornado Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Electro Wizard
Bats Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Bowler Bats Knight Electro Wizard
Bats Knight Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Arrows Tornado Bowler
Arrows Goblin Gang Tornado Bowler Bats Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard Arrows Goblin Gang
Bowler Arrows Electro Wizard
Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Arrows Knight Tornado Bowler
Arrows Bats Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Bowler Bats Knight Goblin Gang Electro Wizard
Bowler Bats Arrows Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Bats Arrows Knight Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows Bats Knight Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows Tornado Bats Knight Bowler Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Bowler Bats Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Bowler
Goblin Gang Bats Knight Bowler Electro Wizard
Goblin Gang Bowler Bats Knight Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Bowler
Arrows Bats Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Bats Knight Bowler Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Bats Knight Tornado
Goblin Gang
Bats Knight Bowler
Arrows Tornado Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Goblin Gang
Bowler
Goblin Gang Electro Wizard Bats Knight Tornado Bowler
Bats Arrows Bowler Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows Bowler
Arrows Bats Tornado
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado
Bats Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows Tornado
Knight Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows Tornado
Bats
Arrows Bowler Electro Wizard
Arrows Tornado Bowler
Bowler
Arrows Tornado
Tornado Bowler
Arrows
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler Electro Wizard
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado
Bats Arrows Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bowler
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Bowler
Electro Wizard Bats Goblin Gang
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Arrows Bowler
Arrows Tornado
Bats Goblin Gang Tornado Bowler Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard
Tornado Bowler Electro Wizard
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076