Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Giant Baby Dragon Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Miner
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Miner Lumberjack
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Baby Dragon Witch Miner Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Bats Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Miner Fireball Baby Dragon Lumberjack Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Miner Fireball

Synergie w ataku 5 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Miner Baby Dragon Lumberjack
Knight
Bats Baby Dragon Fireball Witch Miner Lumberjack
Fireball
Knight Giant Baby Dragon Miner
Giant
Bats Miner Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon
Knight Bats Fireball Giant Witch Miner Lumberjack
Witch
Knight Giant Baby Dragon Miner Lumberjack
Miner
Bats Giant Knight Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Bats Knight Giant Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 1 11

Bats
Knight Baby Dragon Lumberjack
Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Knight Miner Lumberjack
Giant
Baby Dragon
Bats Knight Witch Lumberjack
Witch
Knight Baby Dragon Lumberjack
Miner
Fireball
Lumberjack
Bats Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Lumberjack Bats Knight Witch
Witch Lumberjack Bats Knight
Witch Lumberjack Bats Knight
Fireball Lumberjack
Fireball Bats Baby Dragon Lumberjack
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Lumberjack
Knight Miner Lumberjack
Bats Witch Knight Fireball Baby Dragon Lumberjack
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Lumberjack Bats Knight Fireball Witch
Fireball Bats Baby Dragon Witch Lumberjack
Knight Lumberjack
Fireball Lumberjack
Bats Knight Fireball Witch Lumberjack
Fireball Bats Knight Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Bats Knight Fireball Lumberjack
Lumberjack
Bats Knight Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Fireball Witch
Fireball Knight Baby Dragon Miner Lumberjack
Lumberjack Bats Knight Witch
Lumberjack Bats Knight Fireball
Knight Witch Lumberjack
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Bats Knight Fireball Witch Lumberjack
Knight Lumberjack
Bats Knight Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Bats Knight Witch Lumberjack
Fireball
Knight Fireball Witch Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Bats Knight Fireball Baby Dragon Lumberjack
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon Miner
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Bats Fireball Lumberjack
Miner Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Miner Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Miner Knight Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Miner
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076