Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Ram Rider
Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Goblin Gang
Knight Elixir Golem
Skeleton Dragons
Knight Bats Elixir Golem Ram Rider
Elixir Golem
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army
Witch
Knight Elixir Golem Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Skeleton Dragons Witch

Synergie w obronie 3 5

Bats
Knight
Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Goblin Gang
Knight Skeleton Dragons Skeleton Army
Skeleton Dragons
Knight Goblin Gang Skeleton Army
Elixir Golem
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Dragons
Witch
Knight
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ram Rider Bats Knight Skeleton Dragons
Skeleton Army Witch Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bats Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Ram Rider Goblin Gang Witch
Skeleton Dragons Ram Rider
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Knight Ram Rider
Skeleton Dragons Bats Goblin Gang Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Knight Goblin Gang Ram Rider
Skeleton Army Goblin Gang Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Bats Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Ram Rider
Witch Bats Knight Skeleton Dragons Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army Bats Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch
Knight Goblin Gang Skeleton Dragons
Goblin Gang Skeleton Army Bats Knight Witch Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bats Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch Ram Rider
Skeleton Dragons Bats Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bats Knight Witch Ram Rider
Knight Skeleton Army
Bats Knight Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Dragons Skeleton Army
Bats Knight Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats Knight Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons
Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Bats Witch Ram Rider
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons Ram Rider
Bats Goblin Gang
Knight Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons
Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch
Witch
Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Witch
Bats Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Knight Goblin Gang Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Witch
Bats Skeleton Dragons Witch
Witch
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076