Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Hogs
Giant Snowball
Skeletons Royal Hogs
Zap
Skeletons Royal Hogs
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Royal Hogs
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Hogs
Earthquake
Skeletons Royal Hogs
Arrows
Skeletons Electro Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Royal Hogs Mother Witch
Fireball
Royal Hogs Mother Witch
Poison
Royal Hogs Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Rocket Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Knight Fireball Mother Witch Royal Hogs Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Mother Witch
Knight
Fireball Royal Hogs The Log Mother Witch
Fireball
Electro Spirit Knight Royal Hogs The Log
Royal Hogs
Mother Witch Knight Fireball The Log
Rocket
The Log
Knight Fireball Royal Hogs
Mother Witch
Royal Hogs Electro Spirit Knight

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Knight The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Knight
Skeletons Fireball The Log Mother Witch
Fireball
The Log Knight
Royal Hogs
Rocket
The Log
The Log
Fireball Skeletons Electro Spirit Knight Rocket Mother Witch
Mother Witch
Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Fireball The Log
Skeletons Knight The Log
Rocket Skeletons Knight
Skeletons Knight
Fireball Rocket The Log
Fireball The Log Skeletons Electro Spirit Mother Witch
Rocket Electro Spirit Fireball
Rocket Electro Spirit Fireball The Log
Skeletons
Knight Skeletons
Mother Witch Skeletons Electro Spirit Knight Fireball The Log
Fireball
Skeletons Knight Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Electro Spirit The Log
Knight
Rocket Fireball The Log
Skeletons Knight Fireball
Fireball Electro Spirit Knight The Log
The Log Electro Spirit Knight Fireball Mother Witch
Electro Spirit Knight Fireball The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball
Fireball Knight Rocket The Log
Skeletons Knight Rocket The Log
Rocket Knight Fireball The Log
Skeletons Knight
Fireball Rocket Mother Witch Skeletons Electro Spirit
Rocket Skeletons Knight Fireball
Knight
Rocket Skeletons Electro Spirit Knight Fireball The Log
Skeletons
Knight
Rocket Fireball The Log
Rocket Skeletons Knight Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Knight Fireball Rocket The Log
Electro Spirit Fireball The Log Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rocket The Log
Fireball The Log
Rocket Fireball The Log
Knight Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Mother Witch Electro Spirit Rocket
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Rocket Fireball
Rocket Knight Fireball The Log
Fireball Rocket
Rocket Knight Fireball The Log
Fireball Rocket
Fireball The Log
Rocket Fireball The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball The Log Mother Witch
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball
Rocket The Log
Rocket Fireball The Log
The Log Mother Witch Electro Spirit Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Mother Witch
Rocket Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Rocket The Log
Rocket Electro Spirit Fireball
Rocket Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Rocket
Fireball Rocket
The Log Fireball
Fireball Knight Rocket
The Log Fireball
Rocket Fireball
Electro Spirit Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076