Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Ice Golem Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Cannon
Zap
Bats Cannon Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker
The Log
Cannon Firecracker Prince
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Prince
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Bats Cannon Firecracker
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Knight Cannon Firecracker Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Mega Knight Zap Firecracker Prince
Zap
Firecracker Prince Bats Knight Ice Golem Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Zap Prince
Cannon
Firecracker
Zap Knight Bats Ice Golem Prince Mega Knight
Ice Golem
Bats Prince Zap Firecracker
Prince
Zap Ice Golem Mega Knight Bats Knight Firecracker
Mega Knight
Bats Prince Zap Firecracker

Synergie w obronie 7 15

Bats
Knight Zap Cannon Firecracker Ice Golem Prince Mega Knight
Zap
Cannon Mega Knight Bats Knight Firecracker Ice Golem Prince
Knight
Bats Cannon Firecracker Zap
Cannon
Zap Knight Ice Golem Bats Firecracker Prince
Firecracker
Knight Ice Golem Bats Zap Cannon Prince Mega Knight
Ice Golem
Cannon Firecracker Bats Zap Mega Knight
Prince
Bats Zap Cannon Firecracker
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Firecracker Ice Golem
Bats Zap Knight Cannon Firecracker Prince Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Bats Knight
Cannon Prince Bats Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Prince Mega Knight
Bats Zap Cannon Firecracker Mega Knight
Bats Zap Cannon Firecracker
Zap Cannon Ice Golem Mega Knight
Cannon Prince
Knight Cannon Firecracker Ice Golem Prince Mega Knight
Bats Zap Knight Cannon Firecracker Ice Golem Mega Knight
Bats Zap Firecracker
Cannon Prince Mega Knight Bats Zap Knight
Mega Knight Bats Zap Cannon Firecracker Prince
Knight Cannon Prince Mega Knight
Zap Cannon Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Cannon Firecracker Prince
Cannon Mega Knight Bats Zap Knight Firecracker Prince
Zap Bats Knight Cannon Firecracker Ice Golem Mega Knight
Cannon Prince
Mega Knight Bats Knight Cannon Firecracker Prince
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Ice Golem Prince
Zap Knight Firecracker Ice Golem Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Ice Golem Prince
Prince Mega Knight Bats Zap Knight Ice Golem
Knight Cannon Prince Mega Knight
Firecracker Bats Zap Ice Golem
Prince Bats Knight Ice Golem
Mega Knight Knight Prince
Zap Mega Knight Bats Knight Firecracker Ice Golem Prince
Cannon
Mega Knight Bats Knight Prince
Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight Knight Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker Mega Knight
Bats Zap Knight Firecracker Ice Golem Prince
Bats Mega Knight Zap Cannon Firecracker Ice Golem
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker Zap
Knight Firecracker Ice Golem Prince
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Bats Zap Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Bats Prince
Firecracker Zap Knight Prince
Zap Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem Prince
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Prince Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Zap
Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight
Firecracker Zap
Zap Prince Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Ice Golem
Zap Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Prince Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Prince
Zap Firecracker
Knight Firecracker Prince Mega Knight
Zap Firecracker Ice Golem
Zap
Firecracker Prince Mega Knight
Zap Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Prince Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076