Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Heal Spirit Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Firecracker Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Firecracker Elixir Collector
Arrows
Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Knight Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Firecracker Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Elixir Collector Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Knight Firecracker Royal Ghost Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Knight Firecracker

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Three Musketeers Elite Barbarians Heal Spirit
Firecracker
Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Knight Firecracker Three Musketeers Royal Ghost
Heal Spirit
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Rage Royal Ghost
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost
Elite Barbarians Three Musketeers

Synergie w obronie 1 1

Knight
Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Knight
Elite Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Rage
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Elite Barbarians Knight Firecracker Three Musketeers
Three Musketeers Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Knight Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Royal Ghost
Three Musketeers Firecracker
Three Musketeers Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Firecracker Royal Ghost
Knight Firecracker Royal Ghost
Three Musketeers Firecracker
Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Firecracker Royal Ghost
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Knight Firecracker Elite Barbarians
Knight Firecracker Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Knight Firecracker Royal Ghost
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost Knight Firecracker Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Firecracker Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Firecracker Elite Barbarians
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Elite Barbarians Knight Firecracker Three Musketeers
Firecracker Elite Barbarians Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Royal Ghost
Firecracker Royal Ghost
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians Three Musketeers
Firecracker Knight
Firecracker
Knight Firecracker Elite Barbarians Three Musketeers
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Three Musketeers
Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Firecracker
Firecracker Royal Ghost
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker
Firecracker Three Musketeers
Knight Firecracker Three Musketeers
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Three Musketeers
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Royal Ghost
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076