Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tombstone Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Tombstone Battle Ram
Zap
Firecracker Tombstone Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tombstone Battle Ram Electro Wizard
The Log
Firecracker Tombstone Battle Ram
Earthquake
Firecracker Tombstone
Arrows
Firecracker Tombstone
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Tombstone Battle Ram Electro Wizard
Poison
Firecracker Tombstone Electro Wizard
Lightning
Knight Tombstone Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Firecracker Tombstone Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Firecracker Battle Ram Zap Arrows Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Tombstone
Battle Ram
Zap Knight Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Firecracker Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram

Synergie w obronie 3 13

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Tombstone P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight Tombstone P.E.K.K.A
Knight
Firecracker Electro Wizard Zap Arrows
Firecracker
Knight Zap Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Tombstone
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Tombstone P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Tombstone Electro Wizard
Arrows Firecracker Tombstone P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Tombstone
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone
Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Firecracker Tombstone
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard
Tombstone P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tombstone Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Tombstone Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Knight Firecracker Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Firecracker
Tombstone P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tombstone
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker Tombstone
P.E.K.K.A Tombstone
P.E.K.K.A Knight Tombstone
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tombstone
Firecracker
Tombstone Electro Wizard Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Tombstone
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076