Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rascals Royal Giant Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Royal Giant Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Rascals Skeleton Army Royal Ghost Magic Archer
The Log
Rascals Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Rascals Skeleton Army Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Rascals Skeleton Army Magic Archer
Poison
Rascals Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Rascals Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Void Royal Ghost Magic Archer Rascals Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Skeleton Army Void Royal Ghost

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Magic Archer
Rascals
Magic Archer
Royal Giant
Rocket Void Royal Ghost Magic Archer
Rocket
Royal Giant
Skeleton Army
Void
Royal Giant
Royal Ghost
Royal Giant Magic Archer
Magic Archer
Knight Rascals Royal Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 1 2

Knight
Magic Archer Skeleton Army
Rascals
Royal Giant
Rocket
Skeleton Army
Knight Magic Archer
Void
Royal Ghost
Magic Archer
Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Void Magic Archer
Skeleton Army Knight Rascals
Rocket Skeleton Army Knight Rascals Void
Skeleton Army Knight Rascals
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Rascals Royal Ghost Magic Archer
Rocket Rascals Void Magic Archer
Rocket Rascals Void Magic Archer
Rascals Skeleton Army
Knight Skeleton Army Rascals Royal Ghost
Skeleton Army Knight Rascals Royal Ghost Magic Archer
Rascals Magic Archer
Skeleton Army Knight Rascals Rocket
Rocket Skeleton Army Rascals Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Knight Rascals
Rocket Skeleton Army Rascals
Knight Rascals Skeleton Army
Knight Rascals Skeleton Army Royal Ghost Magic Archer
Knight Rascals Royal Ghost Magic Archer
Rascals Skeleton Army Royal Ghost Knight
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Skeleton Army Void Royal Ghost
Void Knight Rocket Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Knight Rascals Rocket
Rocket Skeleton Army Knight Rascals
Knight Rascals Skeleton Army
Rocket Rascals Magic Archer
Rascals Rocket Skeleton Army Knight Void
Knight Rascals Skeleton Army
Rocket Void Knight Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Knight Rascals
Rocket Skeleton Army Void
Rascals Rocket Skeleton Army Knight
Rascals Skeleton Army Magic Archer
Rascals Skeleton Army Knight Rocket Magic Archer
Rascals Royal Ghost Magic Archer
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Knight Rascals Rocket Royal Ghost
Void Royal Ghost Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Knight Rascals Rocket Void
Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Void
Rocket Void
Rocket Void Knight Magic Archer
Void Rocket Magic Archer
Rocket Knight Void Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Magic Archer
Rocket Magic Archer
Magic Archer Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Void Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Rocket Void
Rocket Void
Rocket Void
Magic Archer
Void Royal Ghost Magic Archer
Void Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Void Magic Archer
Rocket Void
Void
Void Rocket Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Skeleton Army Void Magic Archer
Rocket Magic Archer
Void Knight Rascals Rocket Magic Archer
Magic Archer
Rocket Void
Rascals Rocket Magic Archer
Rocket Void Magic Archer
Void Rocket Royal Ghost Magic Archer
Rocket Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076