Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Clone Witch
Zap
Bomber Inferno Tower Clone Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Inferno Tower Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Inferno Tower Clone Witch
Arrows
Bomber Clone Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Bomber Inferno Tower Clone Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Inferno Tower Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Clone Electro Wizard Inferno Tower Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Clone

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Giant Skeleton
Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Bomber Arrows Witch Electro Wizard
Inferno Tower
Clone
Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Witch
Knight Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Bomber Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 8

Bomber
Knight Electro Wizard
Arrows
Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Knight
Bomber Inferno Tower Electro Wizard Arrows Witch
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Arrows
Clone
Witch
Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Bomber Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Witch Electro Wizard
Inferno Tower Witch Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Witch Knight Electro Wizard
Bomber Arrows Giant Skeleton
Arrows Bomber Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Witch
Knight Bomber Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard Bomber Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Arrows Witch Electro Wizard
Inferno Tower Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Bomber Arrows Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Arrows Bomber Knight Witch Electro Wizard
Arrows Witch Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Bomber Arrows Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Knight
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Knight Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Witch
Bomber Witch
Inferno Tower Witch Electro Wizard Bomber Knight Giant Skeleton
Arrows Bomber Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Bomber Arrows
Arrows Witch
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Electro Wizard
Bomber Arrows Witch
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bomber Arrows
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows Bomber
Arrows Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076