Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Sparky
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Goblin Giant Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Sparky
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Minions Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Minions Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard Goblin Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Minions

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Minions Sparky Goblin Giant
Zap
Ice Spirit Goblin Giant Electro Wizard Sparky Knight Minions Ice Wizard
Knight
Ice Spirit Minions Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Minions
Ice Spirit Knight Zap Goblin Giant Sparky
Goblin Giant
Zap Sparky Ice Spirit Minions Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Goblin Giant
Electro Wizard
Zap Knight Goblin Giant Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Goblin Giant Knight Minions Electro Wizard

Synergie w obronie 7 15

Ice Spirit
Zap Sparky Knight Minions Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Goblin Giant Electro Wizard Knight Minions Ice Wizard Sparky
Knight
Minions Ice Wizard Electro Wizard Ice Spirit Zap Sparky
Minions
Knight Ice Spirit Zap Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Ice Spirit Minions Electro Wizard Sparky
Ice Wizard
Knight Ice Spirit Zap Minions
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Minions Goblin Giant
Sparky
Ice Spirit Zap Knight Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Ice Spirit Zap Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Ice Wizard
Knight Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Minions Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight Goblin Giant
Minions Zap Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Ice Spirit Zap Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Ice Spirit Zap Minions Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard
Ice Spirit Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Minions Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Spirit Knight Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Knight Minions Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Knight
Ice Spirit Zap Knight Minions Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Zap Knight Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Knight Goblin Giant Sparky
Ice Spirit Zap Minions Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Knight Minions Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Giant Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Knight Minions Sparky
Goblin Giant Sparky
Knight Minions Sparky
Zap Goblin Giant Electro Wizard
Knight Goblin Giant Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Ice Spirit Zap Knight Minions Goblin Giant
Minions Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Giant Sparky
Knight Sparky
Zap Sparky
Ice Spirit Zap Minions Goblin Giant Ice Wizard
Sparky
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap
Minions Electro Wizard Sparky
Zap Knight Electro Wizard Sparky
Zap
Knight Sparky
Minions
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Sparky
Minions Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap
Minions Sparky
Sparky
Zap
Zap Ice Spirit Ice Wizard Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Minions
Sparky
Zap Sparky
Zap Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Minions
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Knight Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Minions Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076