Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage Freeze Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Graveyard
Giant Snowball
Graveyard
Zap
Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Graveyard
The Log
Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Knight Graveyard
Fireball
Poison
Graveyard
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Knight Fireball Freeze Graveyard Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Knight

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Graveyard Knight Freeze The Log
Knight
Graveyard Zap Fireball The Log
Fireball
Zap Graveyard Knight Freeze The Log
Rage
Freeze
Graveyard Zap Fireball
Lightning
The Log
Zap Knight Fireball Graveyard
Graveyard
Zap Knight Fireball Freeze The Log

Synergie w obronie 2 6

Zap
Fireball Knight The Log
Knight
Zap Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Knight Freeze
Rage
Freeze
Fireball
Lightning
The Log
The Log
Fireball Zap Knight Lightning
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Fireball The Log
Zap Knight The Log
Knight Freeze Lightning
Knight
Lightning Fireball The Log
Fireball Freeze The Log Zap
Lightning Zap Fireball Freeze
Lightning Zap Fireball The Log
Knight
Zap Knight Fireball Freeze The Log
Zap Fireball
Zap Knight Fireball Freeze Lightning The Log
Fireball Zap Freeze The Log
Knight
Zap Fireball Freeze Lightning The Log
Knight Fireball
Fireball Zap Knight The Log
Zap Freeze The Log Knight Fireball
Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball
Fireball Zap Knight Lightning The Log
Zap Knight Lightning The Log
Lightning Zap Knight Fireball The Log
Knight
Fireball Zap Freeze
Knight Fireball Lightning
Knight
Zap Freeze Lightning Knight Fireball The Log
Knight
Lightning Zap Fireball The Log
Lightning Knight Fireball
Fireball
Zap Knight Fireball Freeze Lightning The Log
Zap Fireball Freeze The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Knight Freeze The Log
Fireball Zap The Log
Lightning Fireball The Log
Lightning Knight Fireball Freeze The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Freeze
The Log
Fireball The Log Zap Freeze Lightning
Fireball The Log Zap Lightning
Lightning Fireball
Lightning Zap Knight Fireball The Log
Fireball Lightning Zap
Lightning Knight Fireball The Log
Lightning Fireball Freeze
Lightning Zap Fireball The Log
Lightning Zap Fireball The Log
Lightning Fireball The Log
Lightning Fireball Freeze
Lightning
Lightning Zap Fireball The Log
Lightning Zap Fireball The Log
Lightning Fireball The Log
Lightning Fireball
Lightning The Log
Lightning Zap Fireball The Log
Zap Freeze The Log Fireball
Fireball The Log Zap Lightning
Fireball Lightning Zap The Log
Fireball Lightning Zap The Log
Lightning Zap Fireball
Zap Lightning Fireball Freeze
Lightning Fireball
Lightning Zap Fireball The Log
Zap Lightning Fireball Freeze
Fireball Lightning The Log
Zap Lightning Fireball Freeze
Fireball Lightning Zap
Freeze
The Log Fireball
Fireball Lightning Knight
The Log Zap Fireball Lightning
Lightning Zap Fireball
Zap Fireball Freeze Lightning The Log
Zap Fireball Lightning
Lightning Zap Fireball Freeze The Log
Fireball Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076