Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill
Giant Snowball
Goblins Cannon Musketeer Goblin Drill
Zap
Goblins Cannon Goblin Drill
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Cannon Musketeer Goblin Drill
Earthquake
Cannon Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Goblin Drill
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Musketeer Goblin Drill
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Drill
Poison
Cannon Musketeer Goblin Drill
Lightning
Knight Cannon Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins The Log Knight Cannon Musketeer Goblin Drill

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Goblins The Log

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Drill
Ice Spirit
Knight Goblins Musketeer Goblin Drill
Goblins
Ice Spirit Goblin Drill
Knight
Ice Spirit Musketeer Goblin Drill The Log
Cannon
Musketeer
Knight Ice Spirit The Log
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight The Log
The Log
Knight Musketeer Goblin Drill

Synergie w obronie 6 14

Electro Spirit
Goblin Drill The Log
Ice Spirit
Musketeer Goblins Knight Cannon Goblin Drill The Log
Goblins
Ice Spirit Knight Cannon Musketeer The Log
Knight
Cannon Musketeer Ice Spirit Goblins The Log
Cannon
Knight Musketeer The Log Ice Spirit Goblins
Musketeer
Ice Spirit Knight Cannon The Log Goblins Goblin Drill
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer The Log
The Log
Cannon Musketeer Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer The Log
Ice Spirit Goblins Knight Cannon Musketeer Goblin Drill The Log
Cannon Goblins Knight Musketeer Goblin Drill
Cannon Goblins Knight Musketeer Goblin Drill
The Log
The Log Electro Spirit Goblins Cannon Musketeer
Musketeer Electro Spirit Ice Spirit Cannon
Electro Spirit Cannon Musketeer The Log
Cannon Goblins Musketeer Goblin Drill
Knight Ice Spirit Goblins Cannon Musketeer
Goblins Electro Spirit Knight Cannon Musketeer Goblin Drill The Log
Musketeer
Cannon Goblin Drill Ice Spirit Knight Musketeer The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Cannon Goblin Drill The Log
Knight Cannon Goblin Drill
Ice Spirit Cannon Goblin Drill The Log
Goblins Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Goblins Knight Musketeer Goblin Drill The Log
Goblin Drill The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Musketeer
Cannon Musketeer Goblin Drill
Electro Spirit Goblins Knight Cannon Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins
Knight Musketeer The Log
Ice Spirit Goblins Knight Musketeer The Log
Knight Musketeer The Log
Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Goblins Knight Musketeer
Knight
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight The Log
Cannon Musketeer Goblin Drill
Knight Musketeer
The Log
Knight Cannon
Cannon Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Musketeer Goblin Drill The Log
Electro Spirit Cannon Musketeer The Log
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Goblin Drill The Log
Musketeer The Log
Goblin Drill The Log
Knight Musketeer The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Goblins Musketeer
Knight Musketeer The Log
Musketeer
Knight Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Goblin Drill The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer Goblin Drill The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
The Log
Knight Musketeer
The Log Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076