Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Ice Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Ice Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Magic Archer
The Log
Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Magic Archer
Poison
Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Knight Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem The Log Knight Goblin Gang Tornado Fireball Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Fireball The Log Magic Archer
Goblin Gang
Knight Ice Golem
Ice Golem
Goblin Gang Magic Archer
Fireball
Tornado Knight The Log Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer The Log
The Log
Knight Fireball Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight Ice Golem Fireball The Log

Synergie w obronie 6 18

Ice Spirit
Goblin Gang Knight Ice Golem Fireball Tornado The Log Magic Archer
Knight
Goblin Gang Magic Archer Ice Spirit Fireball Tornado The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Ice Golem The Log Magic Archer
Ice Golem
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball
Tornado The Log Ice Spirit Knight Ice Golem
Tornado
Fireball Magic Archer Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
The Log
Fireball Ice Spirit Knight Goblin Gang Ice Golem Tornado Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Ice Spirit Goblin Gang Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball The Log Magic Archer
Ice Spirit Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Tornado Knight
Knight Goblin Gang
Fireball Tornado The Log
Goblin Gang Fireball Tornado The Log Magic Archer
Tornado Ice Spirit Goblin Gang Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball The Log Magic Archer
Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Ice Spirit Ice Golem
Goblin Gang Knight Ice Golem Fireball Tornado The Log Magic Archer
Goblin Gang Fireball Tornado Magic Archer
Ice Spirit Knight Goblin Gang Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Goblin Gang Tornado The Log Magic Archer
Knight Goblin Gang
Tornado Ice Spirit Goblin Gang Fireball The Log
Knight Goblin Gang Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Knight Goblin Gang Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Magic Archer
Tornado
Goblin Gang Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Ice Golem Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Ice Golem The Log Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Goblin Gang Knight Ice Golem Fireball Tornado The Log
Knight Goblin Gang
Fireball Ice Spirit Goblin Gang Ice Golem Tornado Magic Archer
Goblin Gang Knight Ice Golem Fireball
Knight
Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Tornado The Log Magic Archer
Goblin Gang
Knight
Fireball Tornado The Log
Knight Goblin Gang Ice Golem Fireball
Fireball Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Tornado The Log Magic Archer
Ice Golem Fireball The Log Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Ice Golem The Log
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Knight Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Ice Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
Fireball The Log Tornado
Goblin Gang Fireball Tornado
Knight Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Knight Ice Golem Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball Tornado
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado The Log
Fireball The Log
Ice Golem Tornado The Log Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Tornado Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Ice Golem Fireball Tornado Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Magic Archer
The Log Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076