Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Hog Rider
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Knight Valkyrie Hog Rider Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Magic Archer
Knight Valkyrie Hog Rider Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Knight
Magic Archer Baby Dragon
Valkyrie
Baby Dragon Magic Archer
Hog Rider
Baby Dragon
Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Knight Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Knight Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Knight Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Knight Baby Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Dark Prince
Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Knight
Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076