Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Fireball
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Knight Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ram Rider Knight Musketeer Witch Electro Dragon Mega Knight
Knight
Musketeer Zap Witch Electro Dragon Ram Rider
Musketeer
Knight Zap Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Zap Knight Musketeer Mega Knight
Ram Rider
Zap Knight Musketeer Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 3 14

Zap
Mega Knight Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Knight
Musketeer Electro Dragon Zap Skeleton Army Witch
Musketeer
Knight Zap Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Zap Knight Musketeer Electro Dragon
Witch
Zap Knight Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Knight Zap Skeleton Army Witch
Ram Rider
Zap Musketeer
Mega Knight
Zap Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Knight Musketeer Electro Dragon
Skeleton Army Witch Knight Musketeer Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Ram Rider Zap Witch Electro Dragon
Zap Musketeer Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Knight Musketeer Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Zap Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Dragon
Skeleton Army Knight Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap Witch Knight Musketeer Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Knight Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Musketeer Witch Ram Rider
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Electro Dragon Mega Knight Knight Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Knight Musketeer Witch Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch Ram Rider
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Dragon Zap Knight Musketeer
Mega Knight Zap Musketeer Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Electro Dragon
Zap Musketeer Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Knight Musketeer
Zap Mega Knight
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Musketeer Witch
Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Electro Dragon Ram Rider
Musketeer Electro Dragon
Zap Knight Musketeer Electro Dragon Ram Rider
Zap Musketeer Electro Dragon
Knight Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Witch Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Witch Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Zap Musketeer Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer Witch Electro Dragon
Zap Electro Dragon Musketeer Witch
Zap Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Mega Knight
Zap Musketeer Skeleton Army Witch Electro Dragon
Zap Musketeer Witch Electro Dragon Ram Rider
Knight Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Musketeer Electro Dragon
Zap
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Musketeer Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076