Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Witch P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Witch Night Witch
Zap
Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Night Witch
The Log
Witch
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Witch Night Witch
Royal Delivery
Knight Witch P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Elixir Collector Witch Night Witch
Poison
Elixir Collector Witch Night Witch
Lightning
Knight Elixir Collector Witch Night Witch
Rocket
Elixir Collector Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Collector P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Night Witch Witch Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Knight Night Witch

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Knight Witch Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Night Witch Mega Knight
Knight
Zap Arrows Witch Night Witch
Elixir Collector
Witch
Zap Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Witch Night Witch
Night Witch
Zap Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Witch Night Witch

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Night Witch
Arrows
Mega Knight Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Zap Arrows Witch Night Witch
Elixir Collector
Witch
Zap Knight Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows
Night Witch
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Witch Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Witch Night Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Knight Night Witch
Witch P.E.K.K.A Night Witch Knight Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Night Witch Mega Knight
Zap Arrows Witch Night Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Night Witch
Knight Night Witch Mega Knight
Witch Zap Arrows Knight Night Witch Mega Knight
Arrows Zap Witch Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight Zap Knight Witch
Mega Knight Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Mega Knight Zap Knight Witch Night Witch
Zap Arrows Witch Knight Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Night Witch
P.E.K.K.A Knight Witch Night Witch Mega Knight
Arrows Zap Witch
P.E.K.K.A Knight Witch Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Night Witch
Witch Mega Knight
Witch Zap Knight P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Night Witch
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Night Witch
Zap Witch
Night Witch
Zap Arrows Night Witch Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Witch Night Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076