Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Bandit
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Bandit
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards Bandit
The Log
Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Wizard Guards Bandit
Fireball
Wizard Bandit
Poison
Wizard Guards
Lightning
Knight Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Tornado Bandit Wizard Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Guards Tornado

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Lightning Bandit Mega Knight
Knight
Arrows Wizard
Wizard
Tornado Knight Bandit Mega Knight
Guards
Bandit
Tornado
Wizard Mega Knight
Lightning
Arrows
Bandit
Arrows Wizard Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Bandit

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Knight Tornado Lightning Bandit
Knight
Arrows Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight Guards Bandit Mega Knight
Guards
Wizard
Tornado
Wizard Arrows Knight Mega Knight
Lightning
Arrows
Bandit
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Wizard
Knight Bandit Mega Knight
Tornado Mega Knight Knight Lightning Bandit
Knight Guards Bandit Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Guards Bandit Mega Knight
Tornado Lightning Arrows Wizard
Lightning Arrows Bandit Mega Knight
Tornado
Knight Guards Tornado Bandit Mega Knight
Guards Arrows Knight Wizard Tornado Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Mega Knight Knight Wizard Guards Lightning Bandit
Wizard Mega Knight Arrows Guards Tornado
Knight Bandit Mega Knight
Tornado Lightning Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Tornado
Arrows Mega Knight Knight Wizard Guards Tornado Bandit
Arrows Wizard Tornado Knight Guards Bandit Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Arrows Knight Guards Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Bandit
Bandit Arrows Knight Wizard Lightning Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Knight Lightning
Guards Lightning Mega Knight Knight Tornado Bandit
Knight Guards Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Guards Knight Lightning Bandit
Mega Knight Knight
Lightning Mega Knight Knight Tornado Bandit
Guards
Mega Knight Knight Guards
Lightning Mega Knight Arrows Guards Tornado
Lightning Mega Knight Knight Wizard Guards Bandit
Wizard Mega Knight
Guards Knight Tornado Lightning
Arrows Mega Knight Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight Guards Bandit
Arrows Tornado Bandit
Lightning Arrows Bandit
Lightning Arrows Knight Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Lightning
Arrows Wizard Tornado Lightning Bandit
Lightning Guards Tornado
Lightning Arrows Knight Wizard Tornado Bandit
Lightning Arrows Wizard Tornado
Lightning Knight Bandit
Lightning Arrows Bandit
Lightning Arrows
Lightning Arrows Wizard Bandit
Lightning Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Lightning Arrows Tornado
Lightning
Lightning Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Lightning Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Arrows Wizard Tornado
Tornado Lightning
Lightning Arrows
Arrows Tornado Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Lightning Bandit
Lightning Arrows Wizard Tornado Bandit Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Bandit
Lightning Arrows Wizard Tornado
Lightning Wizard Guards
Lightning
Lightning Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Lightning Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Lightning
Lightning Guards Bandit
Lightning Arrows Wizard Tornado
Arrows
Lightning Knight Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Lightning
Lightning Arrows Tornado
Mega Knight
Guards Tornado Lightning
Tornado Lightning
Lightning Tornado Bandit Mega Knight
Lightning Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076