Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Hunter Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Hunter Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider Hunter
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Hog Rider Hunter Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Hunter Electro Wizard
Poison
Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Hunter Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Fireball Hog Rider Hunter Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Knight Fireball

Synergie w ataku 8 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Hunter Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider Electro Wizard Knight Hunter Mega Knight
Knight
Ice Spirit Hog Rider Zap Fireball Hunter Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Fireball Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter
Ice Spirit Zap Knight Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball Hog Rider Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 6 13

Ice Spirit
Zap Knight Fireball Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Mega Knight Knight Hunter
Knight
Hunter Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Hunter
Knight Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Fireball Hunter Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Hunter Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Knight Electro Wizard
Hunter Knight Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Hunter
Knight Ice Spirit Hunter Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight Fireball Hunter Mega Knight
Hunter Zap Fireball Electro Wizard
Hunter Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Ice Spirit Zap Hunter Electro Wizard
Knight Hunter Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball Hunter Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Hunter Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Mega Knight Zap Knight Hunter Electro Wizard
Zap Hunter Ice Spirit Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Hunter Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Hunter Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Hunter Electro Wizard
Hunter Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Hunter Mega Knight
Fireball Ice Spirit Zap Hunter Electro Wizard
Knight Fireball Hunter Electro Wizard
Mega Knight Knight Hunter
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight Fireball
Mega Knight Knight Hunter
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Hunter
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight Fireball Hunter
Mega Knight Zap Fireball Hunter Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Ice Spirit Zap Hunter
Fireball Ice Spirit Zap Hunter
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball Hunter
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Hunter
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Hunter Mega Knight
Fireball Zap Hunter Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball Hunter Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Hunter Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076