Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Mortar Battle Healer Giant Skeleton Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Spear Goblins Skeleton King
Zap
Spear Goblins Firecracker Mortar Skeleton King
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Firecracker Mortar Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
The Log
Spear Goblins Firecracker Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows
Spear Goblins Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Firecracker Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Firecracker Mortar Battle Healer Electro Wizard Skeleton King
Poison
Spear Goblins Firecracker Mortar Battle Healer Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Knight Mortar Battle Healer Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Mortar Battle Healer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mortar Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Battle Healer Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Knight Firecracker Mortar Battle Healer Electro Wizard Skeleton King Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Knight Firecracker Mortar

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Firecracker Mortar Battle Healer Giant Skeleton
Knight
Spear Goblins Firecracker Mortar Electro Wizard
Firecracker
Knight Spear Goblins Mortar Battle Healer Giant Skeleton
Mortar
Knight Spear Goblins Firecracker Battle Healer Skeleton King
Battle Healer
Spear Goblins Firecracker Mortar Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Spear Goblins Firecracker Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Battle Healer Giant Skeleton
Skeleton King
Mortar

Synergie w obronie 3 16

Spear Goblins
Knight Firecracker Mortar Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Knight
Spear Goblins Firecracker Electro Wizard Mortar
Firecracker
Knight Spear Goblins Mortar Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar
Spear Goblins Knight Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Battle Healer
Spear Goblins Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Spear Goblins Firecracker Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Spear Goblins Firecracker Mortar Battle Healer Giant Skeleton
Skeleton King
Spear Goblins Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Firecracker Mortar Electro Wizard
Knight Firecracker Mortar Battle Healer Electro Wizard
Mortar Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Firecracker Mortar Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Battle Healer Giant Skeleton
Spear Goblins Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Firecracker Mortar
Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar Skeleton King
Knight Spear Goblins Firecracker Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Knight Firecracker Giant Skeleton Skeleton King
Spear Goblins Firecracker Electro Wizard
Mortar Knight Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Mortar Electro Wizard Skeleton King
Knight Mortar Electro Wizard Skeleton King
Mortar Electro Wizard
Knight Firecracker Mortar Electro Wizard
Mortar Spear Goblins Knight Firecracker Battle Healer Electro Wizard
Mortar Spear Goblins Knight Firecracker Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Spear Goblins Knight Firecracker Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Mortar Battle Healer
Giant Skeleton Spear Goblins Knight Battle Healer Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Battle Healer Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Battle Healer
Firecracker Electro Wizard
Spear Goblins Knight Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Battle Healer
Giant Skeleton Electro Wizard Spear Goblins Knight Firecracker Mortar
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Skeleton King
Firecracker
Electro Wizard Spear Goblins Knight Firecracker Mortar Battle Healer Giant Skeleton Skeleton King
Firecracker Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Mortar Giant Skeleton
Firecracker Mortar Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Mortar
Firecracker Spear Goblins
Firecracker Mortar
Firecracker
Firecracker Mortar
Electro Wizard
Firecracker Knight Mortar Electro Wizard
Firecracker
Knight Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Spear Goblins Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Mortar
Firecracker Mortar Electro Wizard
Firecracker Mortar
Giant Skeleton
Mortar
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar Electro Wizard
Mortar
Firecracker Mortar
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Mortar
Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Electro Wizard Spear Goblins
Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mortar Skeleton King
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mortar Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076