Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Royal Giant Elixir Golem P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Zap Firecracker Elixir Golem P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Bats Knight Royal Giant Elixir Golem
Knight
Bats Firecracker Zap
Firecracker
Zap Knight Royal Giant Elixir Golem Bats P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Firecracker Zap
Elixir Golem
Firecracker Bats Zap
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker

Synergie w obronie 2 10

Bats
Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Bats Knight Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight
Bats Firecracker Zap Skeleton Army
Firecracker
Knight Bats Zap Skeleton Army P.E.K.K.A
Royal Giant
Elixir Golem
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker
Bats Skeleton Army Zap Knight Firecracker
Bats Zap Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Bats Knight Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Zap Knight Firecracker Skeleton Army
Zap Bats Knight Firecracker
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Firecracker Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Knight Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Zap
Knight Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Bats Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap Knight
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Bats
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076