Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Poison Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Bandit Battle Ram Poison Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 10 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Poison Bandit Magic Archer
Knight
Battle Ram Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Poison Bandit Magic Archer P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Bandit
Battle Ram Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 11

Zap
Electro Wizard Knight Poison P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Knight
Electro Wizard Magic Archer Zap Poison
Battle Ram
Poison
Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Knight Poison P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Poison Magic Archer
Zap Poison P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Bandit Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Knight Bandit Magic Archer
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Bandit Electro Wizard
Zap Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Knight Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Poison P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Poison Bandit Electro Wizard Zap Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Poison Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit
Magic Archer
Electro Wizard Zap Knight Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Poison Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Knight Bandit
Poison Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison Bandit Magic Archer
Knight Poison
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Bandit
Poison Electro Wizard
Poison Zap Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Knight Bandit Magic Archer
Poison Bandit Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison Bandit Magic Archer
Magic Archer Poison Bandit
Poison
Zap Poison Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison
Zap Poison
Zap Poison Magic Archer
Poison Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Bandit Magic Archer
Poison Zap Bandit Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Poison
Poison Zap Bandit Magic Archer
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Zap Electro Wizard Bandit Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Poison Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076