Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Balloon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Balloon Little Prince
Zap
Skeletons Balloon Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Bomb Tower Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Little Prince
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Balloon Little Prince
Fireball
Bomb Tower Balloon Little Prince
Poison
Bomb Tower Balloon Little Prince
Lightning
Knight Bomb Tower Balloon Little Prince
Rocket
Bomb Tower Balloon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Giant Snowball Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Giant Snowball Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight Little Prince Fireball Bomb Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Snowball Fireball Balloon
Giant Snowball
Balloon Electro Spirit Knight Fireball Little Prince
Knight
Balloon Giant Snowball Fireball Little Prince
Fireball
Electro Spirit Giant Snowball Knight Little Prince
Bomb Tower
Balloon
Giant Snowball Knight Electro Spirit Little Prince
Little Prince
Giant Snowball Knight Fireball Balloon

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Electro Spirit Giant Snowball Knight Bomb Tower Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Giant Snowball Little Prince
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Knight Bomb Tower Little Prince
Knight
Bomb Tower Little Prince Skeletons Giant Snowball Fireball
Fireball
Knight Bomb Tower Little Prince
Bomb Tower
Knight Skeletons Giant Snowball Fireball
Balloon
Little Prince
Knight Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball
Bomb Tower Skeletons Knight
Bomb Tower Skeletons Giant Snowball Knight
Bomb Tower Skeletons Knight
Fireball Bomb Tower
Fireball Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Bomb Tower
Giant Snowball Electro Spirit Fireball Bomb Tower Little Prince
Electro Spirit Fireball Bomb Tower
Skeletons Bomb Tower
Knight Skeletons Giant Snowball Little Prince
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight Fireball Bomb Tower
Giant Snowball Fireball
Bomb Tower Skeletons Giant Snowball Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Giant Snowball
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Giant Snowball Fireball
Bomb Tower Skeletons Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Giant Snowball Knight Little Prince
Giant Snowball Bomb Tower Electro Spirit Knight Fireball Little Prince
Bomb Tower
Electro Spirit Giant Snowball Knight Fireball Bomb Tower Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Snowball Fireball
Fireball Giant Snowball Knight Bomb Tower
Skeletons Knight Bomb Tower
Knight Fireball
Skeletons Knight
Fireball Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Bomb Tower
Skeletons Knight Fireball Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight Fireball Bomb Tower
Skeletons
Knight Bomb Tower
Giant Snowball Fireball
Skeletons Knight Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Knight Fireball Bomb Tower Little Prince
Electro Spirit Giant Snowball Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Giant Snowball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Giant Snowball
Fireball Electro Spirit Giant Snowball
Fireball Giant Snowball
Fireball Giant Snowball
Giant Snowball Fireball
Knight Fireball
Fireball Giant Snowball
Giant Snowball Knight Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Little Prince
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Electro Spirit Fireball Little Prince
Fireball Giant Snowball
Fireball Giant Snowball
Fireball
Giant Snowball Fireball Little Prince
Electro Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Electro Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Giant Snowball
Fireball
Fireball Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Electro Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076