Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Giant Witch Cannon Cart Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Cannon Cart Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Witch Cannon Cart Magic Archer
The Log
Skeletons Witch Cannon Cart
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Witch Cannon Cart Magic Archer
Fireball
Witch Cannon Cart Magic Archer
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Knight Witch Cannon Cart Magic Archer
Rocket
Witch Cannon Cart Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Fireball Magic Archer Giant Witch Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Knight Fireball

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball
Knight Giant The Log Magic Archer
Giant
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Witch
Knight Giant Cannon Cart
Cannon Cart
The Log Knight Giant Witch Magic Archer
The Log
Cannon Cart Knight Fireball Giant Magic Archer
Magic Archer
Knight Fireball Giant Cannon Cart The Log

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Knight Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Knight
Magic Archer Skeletons Fireball Witch Cannon Cart The Log
Fireball
The Log Knight
Giant
Witch
Skeletons Knight Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Skeletons Knight Witch Magic Archer
The Log
Fireball Skeletons Knight Witch Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Cannon Cart The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Fireball The Log Magic Archer
Skeletons Knight Witch Cannon Cart The Log
Witch Skeletons Knight Cannon Cart
Witch Skeletons Knight Cannon Cart
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Cannon Cart Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Witch Skeletons
Knight Skeletons Cannon Cart
Witch Skeletons Knight Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Skeletons Knight Fireball Witch Cannon Cart The Log
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Knight Cannon Cart
Fireball The Log
Skeletons Knight Fireball Witch Cannon Cart
Fireball Knight Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Witch The Log Knight Fireball Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Knight Fireball Witch Cannon Cart The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Witch Cannon Cart
Fireball Knight Cannon Cart The Log Magic Archer
Skeletons Knight Witch Cannon Cart The Log
Knight Fireball Cannon Cart The Log
Skeletons Knight Witch Cannon Cart
Fireball Skeletons Witch Magic Archer
Skeletons Knight Fireball Witch Cannon Cart
Knight Cannon Cart
Skeletons Knight Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Witch Skeletons
Knight Witch Cannon Cart
Fireball The Log
Cannon Cart Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Witch Cannon Cart Magic Archer
Witch Skeletons Knight Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Cannon Cart Knight Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Witch The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball
Knight Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball Cannon Cart Magic Archer
Fireball Cannon Cart The Log Magic Archer
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Cannon Cart The Log
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Witch The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball Cannon Cart The Log
The Log Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball The Log Witch Magic Archer
Fireball Witch The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Witch Cannon Cart Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Cannon Cart Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Cannon Cart
Fireball Witch The Log Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Cannon Cart The Log Magic Archer
Cannon Cart
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076