Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Sparky
Giant Snowball
Skeletons Guards
Zap
Skeletons Guards Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Guards Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Guards Sparky
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Guards Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Guards Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Knight Guards Magic Archer Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Sparky Knight Guards Magic Archer
Arrows
Zap Sparky Knight
Knight
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Knight Sparky
Guards
Zap
Magic Archer
Zap Knight
Sparky
Zap Arrows Knight Wizard

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Zap Knight Wizard Magic Archer Sparky
Zap
Skeletons Arrows Knight Guards Magic Archer Sparky
Arrows
Zap Knight Sparky
Knight
Magic Archer Skeletons Zap Arrows Wizard Sparky
Wizard
Skeletons Knight Guards
Guards
Zap Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
Knight Skeletons Zap Guards
Sparky
Skeletons Zap Arrows Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Skeletons Zap Knight
Sparky Skeletons Knight
Sparky Skeletons Knight Guards
Arrows Sparky
Arrows Skeletons Zap Guards Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Sparky Skeletons
Knight Guards Skeletons Sparky
Guards Skeletons Zap Arrows Knight Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Sparky Skeletons Zap Knight Wizard Guards
Wizard Sparky Zap Arrows Guards Magic Archer
Sparky Knight
Zap Sparky
Wizard Sparky Skeletons Arrows Knight
Arrows Zap Knight Wizard Guards Magic Archer
Zap Arrows Wizard Knight Guards Magic Archer
Sparky
Wizard Arrows Knight Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons Zap Sparky
Zap Arrows Knight Wizard Magic Archer
Guards Skeletons Zap Knight Sparky
Guards Zap Knight Sparky
Skeletons Knight Guards Sparky
Arrows Wizard Skeletons Zap Magic Archer
Guards Sparky Skeletons Knight
Knight Sparky
Zap Skeletons Knight Magic Archer Sparky
Skeletons Guards Sparky
Knight Guards Sparky
Zap Arrows Guards
Skeletons Knight Wizard Guards Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Guards Sparky Skeletons Zap Knight Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Guards Sparky
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Knight Guards Sparky
Wizard Zap Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Wizard Zap Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard
Guards Sparky
Zap Arrows Knight Wizard Magic Archer Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer Sparky
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Zap Wizard Magic Archer Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Zap Wizard Guards
Sparky
Zap Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Sparky
Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Zap Guards Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Zap Arrows Sparky
Sparky
Zap Guards Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076