Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Goblins
Zap
Skeletons Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblins
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Electro Wizard Mother Witch
Poison
Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mother Witch Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins The Log Arrows Knight Electro Wizard Mother Witch Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins The Log Arrows

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Arrows
Knight Mother Witch
Knight
Arrows The Log Electro Wizard Mother Witch
The Log
Knight
Electro Wizard
Knight
Mother Witch
Arrows Knight
Goblin Machine

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Knight The Log Electro Wizard
Goblins
Knight The Log Electro Wizard
Arrows
Knight Mother Witch
Knight
Electro Wizard Skeletons Goblins Arrows The Log Mother Witch
The Log
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Knight Skeletons Goblins The Log
Mother Witch
Arrows Knight The Log
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Goblins Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Goblins Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Arrows
Arrows The Log Electro Wizard
Skeletons Goblins
Knight Skeletons Goblins Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Mother Witch Skeletons Arrows Knight The Log
Arrows Electro Wizard
Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Goblins Arrows The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Skeletons Goblins Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Goblins Knight The Log Electro Wizard
Arrows The Log Knight Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Goblins Arrows Knight The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight The Log
Skeletons Goblins Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Arrows Mother Witch Skeletons Electro Wizard
Skeletons Goblins Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Goblins Knight The Log
Skeletons
Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Electro Wizard Skeletons Goblins Knight The Log
Arrows The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows Mother Witch
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Goblins Electro Wizard
Arrows Knight The Log Electro Wizard
Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log Mother Witch
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mother Witch
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076