Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Suspicious Bush Goblin Demolisher Goblin Curse Void Mother Witch Skeleton King Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Electro Wizard
The Log
Hog Rider Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Fireball Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight Prince
Knight
Hog Rider Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Prince Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince
Valkyrie Arrows Knight Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Hog Rider Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Knight Fireball Valkyrie Prince
Knight
Electro Wizard Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Hog Rider
Prince
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Prince
Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Fireball
Arrows Inferno Dragon Fireball Electro Wizard
Prince Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Arrows Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Prince Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Knight Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Prince Knight Fireball Electro Wizard
Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Arrows Fireball Electro Wizard
Prince Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Prince
Arrows Fireball Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince Electro Wizard
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Prince
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Prince
Fireball Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076