Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Skeleton Army Tornado Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Arrows Wizard Witch
Wizard
Tornado Knight Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard
Skeleton Army
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Witch
Witch
Rage Knight Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Wizard Witch

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Tornado P.E.K.K.A
Knight
Arrows Wizard Skeleton Army Tornado Witch
Wizard
Tornado Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Knight Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Arrows Knight Witch
Witch
Knight Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight
Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Tornado
Tornado Arrows Wizard Witch
Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Knight Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Witch Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Tornado Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Skeleton Army Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado Witch Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Tornado P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Arrows Wizard
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Witch
Tornado Witch
Tornado Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076