Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Executioner Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Executioner Bandit Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Royal Hogs Skeleton Army Executioner Bandit Magic Archer
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Bandit
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Royal Hogs Skeleton Army Executioner Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Executioner Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Executioner Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Executioner Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Royal Hogs Executioner Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Executioner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Magic Archer Wizard Royal Hogs Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Executioner Wizard Royal Hogs Magic Archer
Wizard
Knight Royal Hogs Bandit
Royal Hogs
Knight Wizard Executioner Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Executioner
Knight Royal Hogs Bandit
Bandit
Wizard Royal Hogs Executioner Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Knight Royal Hogs Bandit

Synergie w obronie 2 10

Knight
Executioner Magic Archer Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army Bandit
Royal Hogs
Skeleton Army
Knight Wizard Executioner Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Executioner
Knight Skeleton Army Bandit
Bandit
Wizard Skeleton Army Executioner Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army
Magic Archer
Knight Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Executioner Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Executioner Bandit
Skeleton Army Knight Executioner Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Executioner Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Executioner Magic Archer
Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Executioner Knight Wizard Bandit Magic Archer
Executioner Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Skeleton Army Knight Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Executioner Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Wizard Knight Skeleton Army Executioner
Knight Wizard Skeleton Army Executioner Bandit Magic Archer
Wizard Executioner Knight Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Knight Executioner Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Bandit
Bandit Knight Wizard Executioner Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Knight
Skeleton Army Knight Bandit
Knight Skeleton Army Executioner Bandit Inferno Dragon
Wizard Executioner Magic Archer
Skeleton Army Knight Bandit
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Wizard Executioner Bandit
Wizard Skeleton Army Executioner Magic Archer
Skeleton Army Knight Executioner Inferno Dragon Magic Archer
Executioner Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Bandit
Executioner Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Knight
Wizard Executioner Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Wizard Bandit
Knight Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Knight Executioner Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Executioner Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Executioner Bandit
Wizard Executioner Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Wizard Executioner Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Executioner Bandit Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Wizard
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Knight Wizard Executioner Magic Archer
Wizard Executioner Magic Archer
Executioner
Magic Archer
Executioner Magic Archer
Executioner Bandit Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076