Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Freeze Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Knight Freeze Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror The Log Knight Freeze

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Witch The Log
Wizard
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mirror
The Log Freeze Giant Skeleton
Freeze
Mirror
Witch
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Wizard Mirror Witch The Log
P.E.K.K.A
Wizard Witch The Log
The Log
Mirror Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 11

Knight
Wizard Witch The Log
Wizard
Knight Freeze Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log
Mirror
The Log
Freeze
Wizard
Witch
Knight Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Wizard Witch The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard
The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard Mirror Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Knight Freeze Giant Skeleton
Witch P.E.K.K.A Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log
Wizard Freeze Witch
Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A
Knight Giant Skeleton
Witch Knight Wizard Freeze Giant Skeleton The Log
Wizard Witch
P.E.K.K.A Knight Wizard Freeze Witch Giant Skeleton The Log
Wizard Freeze Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Freeze P.E.K.K.A The Log
Wizard Knight Witch P.E.K.K.A
Knight Wizard Witch The Log
Wizard Freeze Witch The Log Knight Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Knight Wizard The Log
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Witch The Log
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight The Log
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Witch
Wizard Freeze Witch
P.E.K.K.A Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight
Freeze Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Witch The Log
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Knight Freeze Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log
Wizard Freeze Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Knight Freeze Giant Skeleton The Log
Wizard The Log
Wizard Freeze Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard Freeze
The Log Wizard
Knight Wizard The Log
Wizard
Knight The Log
Freeze
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Freeze
Wizard The Log
Wizard Witch The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
The Log
Freeze The Log Wizard Witch
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log
Wizard Witch
Wizard Freeze Witch
Wizard The Log
Freeze
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Wizard The Log
Freeze Witch
Wizard Witch
Freeze
The Log
Knight Wizard
The Log Wizard
Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Freeze Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Freeze Witch Giant Skeleton The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076