Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Inferno Tower Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Hog Rider Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Goblin Barrel Fireball Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Goblin Barrel Fireball

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Fireball Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Goblin Barrel
Fireball
Hog Rider Knight Electro Wizard
Hog Rider
Knight Goblin Gang Fireball Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Knight Hog Rider
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Hog Rider
Electro Wizard
Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 5 6

Knight
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Fireball Wizard
Goblin Gang
Knight Inferno Tower Electro Wizard
Fireball
Knight Inferno Tower Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Goblin Gang Electro Wizard Fireball
Wizard
Knight Electro Wizard
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Goblin Gang Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Knight Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Knight Fireball Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Fireball Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Wizard Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Knight Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Knight Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Fireball Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight
Electro Wizard Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Inferno Tower
Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Knight Fireball
Fireball Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076