Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight X-Bow

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army X-Bow
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army X-Bow
The Log
Electro Spirit Goblin Barrel Skeleton Army X-Bow
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army X-Bow
Arrows
Electro Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army X-Bow
Poison
Wizard Skeleton Army X-Bow
Lightning
Knight Wizard X-Bow
Rocket
Wizard X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Knight Goblin Barrel Skeleton Army Wizard X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap X-Bow
Zap
X-Bow Electro Spirit Knight The Log
Knight
Goblin Barrel X-Bow Zap Wizard The Log
Wizard
Knight
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel X-Bow
X-Bow
Zap Knight The Log Electro Spirit Skeleton Army
The Log
X-Bow Zap Knight

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Zap The Log
Zap
Electro Spirit Knight Skeleton Army X-Bow The Log
Knight
X-Bow Zap Wizard Skeleton Army The Log
Wizard
Knight Skeleton Army The Log
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Knight Wizard X-Bow The Log
X-Bow
Knight The Log Zap Skeleton Army
The Log
X-Bow Electro Spirit Zap Knight Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard X-Bow The Log
Skeleton Army Zap Knight X-Bow The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight
Skeleton Army X-Bow The Log
Skeleton Army The Log Electro Spirit Zap X-Bow
Electro Spirit Zap Wizard X-Bow
Electro Spirit Zap X-Bow The Log
Skeleton Army X-Bow
Knight Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight Wizard X-Bow The Log
Zap Wizard
Skeleton Army Zap Knight Wizard X-Bow The Log
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Zap X-Bow The Log
Skeleton Army Knight X-Bow
Skeleton Army Zap X-Bow The Log
Wizard Knight Skeleton Army X-Bow
Electro Spirit Zap Knight Wizard Skeleton Army X-Bow The Log
Zap Wizard The Log Electro Spirit Knight
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap X-Bow
Zap Knight Wizard X-Bow The Log
Skeleton Army Zap Knight The Log
Skeleton Army Zap Knight X-Bow The Log
Knight Skeleton Army
Wizard Electro Spirit Zap
Skeleton Army Knight
Knight Skeleton Army
Zap Electro Spirit Knight Skeleton Army X-Bow The Log
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight X-Bow The Log
Electro Spirit Zap Wizard The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight X-Bow The Log
Zap X-Bow The Log
X-Bow The Log
Knight The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Electro Spirit Zap
Wizard The Log
X-Bow The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard X-Bow
X-Bow
Zap Knight Wizard X-Bow The Log
Zap Wizard
Knight The Log
X-Bow
Zap X-Bow The Log
X-Bow Zap Wizard The Log
Wizard X-Bow The Log
Zap Wizard X-Bow The Log
Zap Wizard X-Bow The Log
X-Bow The Log
Wizard
X-Bow The Log
Zap X-Bow The Log
Zap The Log Electro Spirit Wizard
X-Bow The Log Zap Wizard
Zap Wizard X-Bow The Log
Zap X-Bow The Log
Zap Wizard X-Bow
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Wizard X-Bow The Log
Zap Electro Spirit
Wizard The Log
Zap Electro Spirit Skeleton Army X-Bow
Zap Wizard
The Log
Knight Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
Zap Electro Spirit The Log
Zap
Zap X-Bow The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076