Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Golem Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Electro Wizard Night Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Baby Dragon

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Knight Baby Dragon Golem The Log Night Witch
Knight
Baby Dragon Zap The Log Electro Wizard Night Witch
Baby Dragon
Knight Golem Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Golem
Baby Dragon Night Witch Zap The Log Electro Wizard
The Log
Zap Knight Golem
Electro Wizard
Zap Knight Baby Dragon Golem
Inferno Dragon
Baby Dragon
Night Witch
Golem Zap Knight

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon Night Witch
Knight
Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log Night Witch
Baby Dragon
Zap Knight The Log Inferno Dragon
Golem
The Log
Zap Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard
Zap Knight The Log Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Night Witch
Zap Knight The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Knight The Log Electro Wizard Night Witch
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Knight Electro Wizard
The Log
The Log Zap Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Night Witch
Knight Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Knight Baby Dragon The Log Night Witch
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Night Witch Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Electro Wizard Night Witch
Zap Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Knight The Log Electro Wizard Night Witch
Knight Inferno Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard Night Witch
Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Zap The Log Electro Wizard
Knight Night Witch
Baby Dragon
Electro Wizard Zap Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Electro Wizard Night Witch
Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon
Inferno Dragon
The Log Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Night Witch
Zap The Log Night Witch
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Night Witch
Zap Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Knight Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076