Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Baby Dragon Sparky
Poison
Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Knight Tornado Baby Dragon Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap The Log Knight

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Tornado P.E.K.K.A Sparky Knight Baby Dragon The Log
Knight
Baby Dragon Zap The Log Sparky
Mirror
Zap The Log Tornado Sparky
Tornado
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky Mirror The Log
Baby Dragon
Knight Tornado Zap P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Zap Tornado Baby Dragon The Log
The Log
Mirror Zap Knight Tornado P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Zap Tornado Knight Mirror Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 5 18

Zap
Mirror Knight Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Sparky
Knight
Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Mirror
Zap Tornado The Log Sparky
Tornado
Mirror P.E.K.K.A Sparky Zap Knight Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon
Zap Knight Tornado P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Tornado The Log Zap Baby Dragon
The Log
P.E.K.K.A Zap Knight Mirror Tornado Baby Dragon Sparky
Sparky
Tornado Zap Knight Mirror Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Knight The Log
Tornado P.E.K.K.A Sparky Knight
P.E.K.K.A Sparky Knight
Tornado P.E.K.K.A The Log Sparky
Tornado The Log Zap Baby Dragon
Tornado Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Knight Tornado Sparky
Zap Knight Tornado Baby Dragon The Log
Zap Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Sparky Zap Knight The Log
Sparky Zap Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Sparky Knight
Tornado Zap P.E.K.K.A The Log Sparky
Sparky Knight Tornado P.E.K.K.A
Zap Knight Tornado Baby Dragon The Log
Zap Tornado Baby Dragon The Log Knight
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap Knight Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap Knight The Log Sparky
P.E.K.K.A Zap Knight Tornado The Log Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky
Zap Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Sparky Knight
P.E.K.K.A Knight Sparky
Zap P.E.K.K.A Knight Tornado Baby Dragon The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log
P.E.K.K.A Knight Sparky
Baby Dragon Sparky
Sparky Zap Knight Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Sparky
Knight The Log Sparky
Zap Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon The Log Sparky
The Log Zap Tornado Baby Dragon
The Log Zap Tornado
Tornado Sparky
Zap Knight Tornado The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log Sparky
Zap Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Zap Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Sparky
Tornado
Tornado The Log Sparky
Zap Baby Dragon The Log
Zap Tornado The Log Baby Dragon Sparky
The Log Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Zap
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
The Log Sparky
Zap
Zap Tornado Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon Sparky
The Log Zap Baby Dragon
Zap Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076