Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Tesla Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Elixir Golem Zappies Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem
Giant Snowball
Minions Zappies Baby Dragon
Zap
Minions Zappies
Barbarian Barrel
Knight Tesla Elixir Golem Zappies
The Log
Elixir Golem Zappies
Earthquake
Tesla Elixir Golem Zappies
Arrows
Minions Zappies
Royal Delivery
Knight Minions Elixir Golem Zappies Baby Dragon
Fireball
Minions Tesla Elixir Golem Zappies Baby Dragon
Poison
Minions Elixir Golem Zappies
Lightning
Knight Tesla Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Elixir Golem Tesla Zappies Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Elixir Golem Mega Knight
Knight
Minions Baby Dragon Arrows Zappies
Minions
Knight Mega Knight Elixir Golem Baby Dragon
Tesla
Elixir Golem
Arrows Minions Zappies Baby Dragon
Zappies
Knight Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Minions Elixir Golem Zappies Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Zappies Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mega Knight Knight Tesla
Knight
Minions Tesla Arrows Zappies Baby Dragon
Minions
Knight Tesla Zappies Baby Dragon Mega Knight
Tesla
Knight Arrows Minions Zappies Baby Dragon
Elixir Golem
Zappies
Knight Minions Tesla Mega Knight
Baby Dragon
Knight Minions Tesla Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Zappies Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Tesla Zappies Baby Dragon
Knight Minions Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Mega Knight Knight Minions Zappies
Tesla Knight Minions Zappies Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Tesla Zappies Baby Dragon Mega Knight
Minions Tesla Arrows Zappies Baby Dragon
Arrows Tesla Baby Dragon Mega Knight
Tesla Zappies Minions
Knight Tesla Zappies Mega Knight
Minions Arrows Knight Tesla Zappies Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Tesla Zappies Baby Dragon
Tesla Mega Knight Knight Minions Zappies
Mega Knight Arrows Minions Tesla Zappies Baby Dragon
Knight Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Mega Knight Arrows Knight Minions Zappies
Arrows Tesla Mega Knight Knight Minions Zappies Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Knight Minions Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies
Mega Knight Arrows Knight Minions Tesla Zappies Baby Dragon
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Tesla Zappies
Arrows Knight Tesla Baby Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight Knight Minions
Mega Knight Knight Tesla Zappies
Knight Tesla Zappies Mega Knight
Arrows Minions Tesla Zappies Baby Dragon
Knight Minions Tesla Zappies
Mega Knight Knight Tesla Zappies
Mega Knight Knight Minions Zappies Baby Dragon
Tesla Zappies
Mega Knight Knight Minions Tesla Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Tesla Zappies
Tesla Zappies Baby Dragon Mega Knight
Tesla Zappies Knight Minions Baby Dragon
Arrows Minions Mega Knight Tesla Zappies Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Minions Zappies
Arrows Mega Knight
Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows
Minions Zappies
Arrows Zappies Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Minions Zappies Baby Dragon
Zappies
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076