Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Night Witch
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Elixir Golem Tornado Battle Healer Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Elixir Golem Battle Healer Night Witch
Knight
Arrows Electro Dragon Night Witch
Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Arrows Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Arrows Tornado Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Tornado
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Knight Elixir Golem Rage Tornado
Night Witch
Elixir Golem Arrows Knight Battle Healer Rage Tornado

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Battle Healer Tornado
Knight
Electro Dragon Arrows Tornado Night Witch
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Arrows Tornado Night Witch
Rage
Tornado
Arrows Knight Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Battle Healer Tornado
Night Witch
Knight Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Tornado Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Electro Dragon
Arrows Battle Healer Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Tornado Night Witch
Knight Tornado Battle Healer Night Witch
Arrows Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Battle Healer Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Knight
Tornado
Arrows Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Knight Battle Healer Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Knight Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Arrows Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Battle Healer
Arrows Knight Battle Healer Electro Dragon
Knight Battle Healer Electro Dragon
Knight Battle Healer Tornado Night Witch
Knight Battle Healer Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Knight Battle Healer Night Witch
Knight Battle Healer
Electro Dragon Knight Tornado
Knight Electro Dragon
Arrows Tornado
Knight Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Knight Battle Healer Tornado Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Arrows
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076