Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Musketeer Magic Archer Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Magic Archer Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Guards Lava Hound
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Guards Lava Hound
Zap
Goblins Spear Goblins Bats Guards Lava Hound
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Musketeer Guards Magic Archer
The Log
Goblins Spear Goblins Musketeer Guards
Earthquake
Spear Goblins Guards
Arrows
Goblins Spear Goblins Bats Guards Lava Hound
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer Lava Hound
Fireball
Musketeer Magic Archer Lava Hound
Poison
Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer Lava Hound
Lightning
Musketeer Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Rage Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Bats Rage Guards Musketeer Magic Archer Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Spear Goblins Bats Rage

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Spear Goblins
Bats
Lava Hound Rage
Musketeer
Rage
Bats
Guards
Lava Hound
Magic Archer
Lava Hound
Lava Hound
Bats Guards Magic Archer

Synergie w obronie 1 7

Goblins
Musketeer Magic Archer
Spear Goblins
Bats Musketeer Guards
Bats
Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Guards Goblins Spear Goblins Bats
Rage
Guards
Musketeer Spear Goblins Magic Archer
Magic Archer
Goblins Guards
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Musketeer Magic Archer
Goblins Bats Musketeer
Goblins Bats Musketeer
Goblins Bats Musketeer Guards
Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer
Bats Musketeer Spear Goblins Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Goblins Musketeer
Guards Goblins Spear Goblins Musketeer
Goblins Bats Guards Spear Goblins Musketeer Magic Archer
Musketeer Spear Goblins Bats Magic Archer
Bats Musketeer Guards
Goblins Bats Guards Magic Archer
Goblins Bats Musketeer
Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer
Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer
Musketeer
Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Goblins Spear Goblins
Musketeer Magic Archer
Guards Goblins Spear Goblins Bats Musketeer
Guards Bats Musketeer
Musketeer Guards
Bats Musketeer Magic Archer
Guards Goblins Spear Goblins Bats Musketeer
Goblins Spear Goblins Bats Magic Archer
Musketeer Guards
Bats Musketeer Guards
Guards
Guards
Musketeer Magic Archer
Guards Goblins Spear Goblins Bats Musketeer Magic Archer
Bats Musketeer Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Guards
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Guards
Magic Archer
Spear Goblins Bats Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Goblins Bats Musketeer Guards
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Spear Goblins Musketeer Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Bats
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Bats Musketeer Magic Archer
Bats Musketeer Guards
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Spear Goblins Bats Musketeer Guards Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Bats Musketeer Guards Magic Archer
Bats Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076