Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Hog Rider Fisherman
Zap
Spear Goblins Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Hog Rider Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Hog Rider Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Hog Rider Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Poison
Spear Goblins Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Knight Fisherman Hog Rider Electro Wizard Mother Witch Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Zap Knight Fisherman

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Hog Rider Zap
Zap
Hog Rider Electro Wizard Spear Goblins Knight Fisherman Mother Witch
Knight
Spear Goblins Hog Rider Zap Electro Wizard Mother Witch
Hog Rider
Spear Goblins Zap Knight Lightning Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Hog Rider
Fisherman
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider
Mother Witch
Zap Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Spear Goblins
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Spear Goblins Knight Fisherman Mother Witch
Knight
Spear Goblins Electro Wizard Zap Fisherman Mother Witch
Hog Rider
Lightning
Fisherman
Zap Knight Mother Witch
Electro Wizard
Zap Knight Spear Goblins
Mother Witch
Zap Knight Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Spear Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Fisherman Electro Wizard
Fisherman Knight Lightning Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Lightning
Spear Goblins Zap Electro Wizard Mother Witch
Lightning Electro Wizard Spear Goblins Zap
Lightning Zap Electro Wizard
Fisherman
Knight Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Spear Goblins Zap Knight Fisherman
Spear Goblins Zap Electro Wizard
Zap Knight Lightning Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap Lightning Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Spear Goblins Zap Knight Fisherman Electro Wizard
Zap Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman Electro Wizard
Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Zap Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Lightning Fisherman
Spear Goblins Zap Knight Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Zap Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman
Mother Witch Zap Electro Wizard
Spear Goblins Knight Lightning Electro Wizard
Knight Fisherman
Zap Lightning Electro Wizard Spear Goblins Knight
Knight
Lightning Zap Electro Wizard
Lightning Knight
Electro Wizard Spear Goblins Zap Knight Lightning Fisherman
Zap Electro Wizard Mother Witch
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight
Zap Fisherman Electro Wizard
Lightning
Lightning Knight
Zap
Mother Witch Spear Goblins Zap
Zap Lightning
Zap Lightning Fisherman
Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Zap Knight Fisherman Electro Wizard
Lightning Zap
Lightning Knight Fisherman
Lightning Fisherman
Lightning Zap Fisherman
Lightning Spear Goblins Zap
Lightning
Lightning
Lightning Fisherman
Lightning Zap Fisherman Electro Wizard
Lightning Zap Mother Witch
Lightning
Lightning
Lightning Fisherman
Lightning Zap
Zap Mother Witch
Fisherman
Zap Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Zap Fisherman
Lightning Zap Fisherman
Lightning Zap Electro Wizard Mother Witch
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning
Zap Lightning Electro Wizard Spear Goblins
Lightning Zap Electro Wizard
Lightning Knight Electro Wizard
Zap Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning Electro Wizard
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning Zap Electro Wizard
Lightning
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076