Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Bowler Royal Ghost Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Curse Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Goblin Curse Miner Little Prince
Zap
Fire Spirit Archers Goblin Curse Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Curse Royal Ghost Little Prince
The Log
Fire Spirit Archers Goblin Curse Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers Goblin Curse Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Bowler Miner Royal Ghost Little Prince
Fireball
Archers Bowler Little Prince
Poison
Archers Goblin Curse Little Prince
Lightning
Bowler Little Prince
Rocket
Bowler Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Bowler Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Goblin Curse Bowler Miner Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Archers Miner Royal Ghost Little Prince Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Archers

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Giant Snowball Goblin Curse Bowler
Giant Snowball
Goblin Curse Fire Spirit Archers Bowler Miner Royal Ghost Little Prince
Archers
Giant Snowball Bowler Miner Royal Ghost
Goblin Curse
Giant Snowball Fire Spirit Bowler
Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse Miner Little Prince
Miner
Fire Spirit Giant Snowball Archers Bowler Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Snowball Archers Miner Little Prince
Little Prince
Giant Snowball Bowler Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Bowler Miner Royal Ghost Little Prince
Archers
Giant Snowball Bowler
Goblin Curse
Bowler
Giant Snowball Archers Little Prince
Miner
Giant Snowball
Royal Ghost
Giant Snowball Little Prince
Little Prince
Giant Snowball Bowler Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler
Goblin Curse
Bowler Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse
Goblin Curse Bowler
Bowler
Bowler Fire Spirit Giant Snowball Archers Royal Ghost
Giant Snowball Fire Spirit Archers Goblin Curse Little Prince
Bowler
Goblin Curse
Fire Spirit Giant Snowball Archers Bowler Miner Royal Ghost Little Prince
Archers Goblin Curse Giant Snowball Bowler Royal Ghost
Giant Snowball Archers Goblin Curse
Bowler Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse
Fire Spirit Bowler Giant Snowball Goblin Curse Royal Ghost
Goblin Curse
Giant Snowball Goblin Curse Bowler
Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Archers Bowler Royal Ghost Little Prince
Giant Snowball Fire Spirit Archers Goblin Curse Bowler Royal Ghost Little Prince
Goblin Curse
Bowler Royal Ghost Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Archers Bowler Royal Ghost
Giant Snowball Archers Bowler Miner Royal Ghost
Bowler
Bowler
Goblin Curse Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse
Archers Bowler
Goblin Curse
Giant Snowball
Goblin Curse
Bowler
Giant Snowball Bowler
Bowler Goblin Curse
Archers Goblin Curse Bowler
Archers Bowler Little Prince
Bowler Giant Snowball Archers Goblin Curse Royal Ghost
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Curse Bowler Miner Royal Ghost
Miner
Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse
Fire Spirit Archers Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Bowler
Miner Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Bowler
Miner Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse
Fire Spirit Giant Snowball Bowler Miner
Giant Snowball
Giant Snowball Bowler
Bowler
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Archers Bowler
Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Bowler Miner Little Prince
Bowler
Giant Snowball
Bowler
Giant Snowball
Giant Snowball Goblin Curse Fire Spirit Bowler Little Prince
Miner Giant Snowball Bowler Royal Ghost
Giant Snowball Bowler Miner
Miner Goblin Curse
Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse Little Prince
Giant Snowball
Giant Snowball Bowler
Giant Snowball Miner
Giant Snowball
Giant Snowball Goblin Curse Bowler
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Giant Snowball Archers Goblin Curse
Miner Bowler
Giant Snowball Bowler
Giant Snowball
Giant Snowball Bowler
Giant Snowball
Giant Snowball Bowler Miner Royal Ghost Little Prince
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076