Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Wizard Lumberjack
The Log
Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Rune Giant Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Rage Arrows Rune Giant Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Rage Arrows Rune Giant

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Lumberjack Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Rune Giant
Berserker Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Rune Giant Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Rune Giant Mega Knight
Lumberjack
Rune Giant Arrows Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 5

Berserker
Arrows
Mega Knight Lumberjack
Rage
Rune Giant
Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Arrows Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Berserker Electro Wizard Arrows Lumberjack Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076