Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Prince
Giant Snowball
Bomber Guards
Zap
Bomber Guards Prince
Barbarian Barrel
Bomber Guards Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince
Earthquake
Bomber Guards
Arrows
Bomber Guards
Royal Delivery
Bomber Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Hunter Electro Wizard
Poison
Bomber Guards Hunter Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Rocket
Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Guards Mini P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Guards Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Hunter Electro Wizard
Guards
Hunter
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Prince
Bomber Arrows Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Hunter
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince

Synergie w obronie 2 16

Bomber
Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomber Arrows Guards Hunter
Guards
Hunter Bomber Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Hunter
Guards Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Prince
Arrows Guards Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomber Guards Hunter Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A Guards Electro Wizard
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Arrows Bomber Guards Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Arrows
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Prince
Guards Bomber Mini P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Guards Electro Wizard Bomber Arrows Hunter
Arrows Hunter Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A Bomber Guards Electro Wizard
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomber Guards Hunter Prince Electro Wizard
Arrows Hunter Bomber Guards Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Prince
Guards P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince
Arrows Hunter Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Prince P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Hunter Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Hunter Prince
P.E.K.K.A Arrows Guards Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Guards Hunter
Bomber
Guards Electro Wizard Bomber Mini P.E.K.K.A Hunter Prince P.E.K.K.A
Arrows Bomber Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards Prince
Bomber Arrows
Arrows Hunter
Bomber Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Mini P.E.K.K.A Guards Prince Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard
Arrows
Hunter
Arrows
Arrows Prince
Bomber Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Bomber Arrows
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Bomber Hunter
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows
Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Mini P.E.K.K.A
Bomber Arrows Hunter
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Electro Wizard Guards Prince
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince Electro Wizard
Arrows Bomber
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076