Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tornado Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Tornado Fireball

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Arrows
Fireball Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Fireball
Tornado Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Arrows Fireball Skeleton Army Tornado Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Tornado Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Tornado Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball Tornado Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado
Fireball Mini P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball
Arrows Fireball Tornado
Mini P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Tornado
Tornado
Arrows Fireball
Arrows Tornado Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Tornado Magic Archer
Fireball Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076