Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Clone Tornado Void Cannon Cart Princess Ice Wizard Fisherman Phoenix Magic Archer Night Witch Mother Witch Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Barbarian Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap Ice Golem
Ice Spirit
Zap Barbarian Barrel
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Ice Golem
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Barbarian Barrel
Ice Spirit Zap Ice Golem
Magic Archer
Zap Ice Golem

Synergie w obronie 1 20

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Fire Spirit
Skeletons
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Magic Archer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Ice Spirit Zap
Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Barbarian Barrel Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Barbarian Barrel

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Barbarian Barrel
Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Skeletons Ice Golem
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons
Zap
Skeletons Ice Golem
Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Barbarian Barrel Magic Archer
Ice Golem Barbarian Barrel
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Zap
Fire Spirit
Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Ice Golem Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Magic Archer Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Magic Archer
Zap Barbarian Barrel
Zap Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Barbarian Barrel Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Magic Archer
Zap Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Barbarian Barrel
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Barbarian Barrel Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076