Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer Hog Rider
Zap
Skeletons Goblins Bats Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Archers Musketeer
The Log
Skeletons Goblins Archers Musketeer Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Hog Rider
Arrows
Skeletons Goblins Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer Hog Rider
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider
Poison
Bats Archers Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bats Archers Arrows Musketeer Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Bats Archers

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Hog Rider Archers
Bats
Hog Rider Mega Knight
Archers
Goblins Arrows Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Goblins Bats Arrows Musketeer Archers Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Musketeer Bats Archers
Goblins
Archers Musketeer
Bats
Skeletons Musketeer Mega Knight
Archers
Skeletons Goblins Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Musketeer
Skeletons Goblins Bats Mega Knight
Hog Rider
Mega Knight
Arrows Bats Archers Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
Skeletons Goblins Bats Musketeer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer
Skeletons Goblins Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Archers Arrows
Arrows Musketeer Mega Knight
Skeletons Goblins Musketeer
Skeletons Goblins Archers Musketeer Mega Knight
Goblins Bats Archers Skeletons Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Archers
Mega Knight Skeletons Bats Musketeer
Mega Knight Goblins Bats Arrows
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Bats Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight Goblins Bats Archers Musketeer
Arrows Bats Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Goblins Bats Archers Arrows Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Goblins Archers
Archers Arrows Musketeer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Bats Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer
Skeletons Musketeer Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Archers Musketeer
Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Bats
Skeletons Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons
Archers Musketeer Mega Knight
Skeletons Goblins Bats Archers Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Archers Musketeer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Goblins Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Bats Archers Arrows Musketeer
Bats Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Archers Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076