Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard Sparky
The Log
Hog Rider Bandit Sparky
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Bandit Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Bandit Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 3 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Sparky Baby Dragon Electro Dragon Bandit Mega Knight
Hog Rider
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap Hog Rider Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Bandit
Zap Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Baby Dragon Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Zap Hog Rider Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Electro Dragon Bandit Mega Knight
Electro Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Electro Dragon Bandit Mega Knight
Sparky
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Electro Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Dragon Bandit Electro Wizard
Sparky Electro Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Baby Dragon Electro Dragon
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Electro Dragon Bandit Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Bandit Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Bandit Sparky
Sparky
Mega Knight Electro Dragon Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Bandit Sparky
Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Sparky Zap Baby Dragon
Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky
Sparky
Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Electro Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon
Zap Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Bandit Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Sparky
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Sparky
Zap Electro Dragon Bandit Sparky Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Electro Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon
Zap Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Zap Electro Dragon Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076