Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Bandit Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Archers Barbarians Guards Skeleton Army
Zap
Archers Guards Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Bandit
The Log
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Bandit
Earthquake
Archers Barbarians Guards Skeleton Army
Arrows
Archers Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Bandit
Fireball
Archers Barbarians Skeleton Army Bandit
Poison
Archers Barbarians Guards Skeleton Army
Lightning
Bandit
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Guards Skeleton Army Bandit Golden Knight Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Bandit Mega Knight
Barbarians
Guards
Bandit
Skeleton Army
Bandit
Archers Arrows Guards Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Archers Arrows Bandit
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 1 12

Archers
Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians Bandit Golden Knight
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Guards
Archers Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Barbarians Guards Bandit
Bandit
Archers Arrows Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Bandit
Golden Knight
Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Archers Bandit
Barbarians Skeleton Army Guards Bandit Mega Knight
Arrows Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Archers Guards Bandit Mega Knight
Archers Arrows
Arrows Barbarians Bandit Mega Knight Golden Knight
Barbarians Skeleton Army
Guards Skeleton Army Archers Barbarians Bandit Mega Knight
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Archers
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Guards Bandit
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Guards Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Archers Barbarians Guards Skeleton Army Bandit Golden Knight
Arrows Archers Barbarians Guards Bandit Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Barbarians Guards Bandit
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight Archers Bandit
Bandit Archers Arrows Mega Knight
Barbarians Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight Golden Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Barbarians Bandit
Barbarians Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight
Arrows Archers
Guards Skeleton Army Archers Barbarians Bandit
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Bandit
Barbarians Guards Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Guards Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Guards
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Guards Bandit Golden Knight
Archers Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Guards Skeleton Army Archers Golden Knight
Arrows Mega Knight Archers Barbarians Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows Barbarians Guards
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows Bandit Golden Knight
Guards
Arrows Bandit Golden Knight
Archers Arrows
Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Mega Knight Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Archers Arrows
Guards
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Bandit
Archers Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Guards Golden Knight
Bandit Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076