Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Barbarians Witch
Zap
Bats Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Poison
Bats Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Lightning
Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Elixir Golem Golden Knight Barbarians Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker Elixir Golem
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Bats Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Bats Arrows Witch
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 1 8

Bats
Firecracker Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians Golden Knight
Firecracker
Bats Mega Knight Golden Knight
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Witch
Golden Knight
Bats Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Golden Knight
Barbarians Bats Firecracker Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Bats
Barbarians Witch Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Barbarians Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Witch
Arrows Barbarians Mega Knight Golden Knight
Barbarians Witch
Firecracker Barbarians Mega Knight
Bats Barbarians Witch Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Witch
Barbarians Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Arrows Firecracker Witch
Arrows Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Arrows Witch Bats Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Witch Golden Knight
Mega Knight Bats Barbarians
Barbarians Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Witch
Bats Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight Witch Golden Knight
Firecracker Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Bats Firecracker Golden Knight
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows
Arrows Firecracker Barbarians
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Golden Knight
Bats
Firecracker Arrows Golden Knight
Arrows Firecracker
Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Golden Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch Golden Knight
Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Arrows Firecracker Golden Knight
Bats Arrows Firecracker Witch
Bats Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Barbarians Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Witch Golden Knight
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076