Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Freeze Barbarians Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 The Log Skeleton Army Freeze Barbarians

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Witch
Ram Rider Mega Knight
The Log
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch The Log Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard Freeze The Log
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log
Mega Knight
Wizard Freeze Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Freeze
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Ram Rider Wizard Freeze Witch
Barbarians The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Freeze The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Freeze Witch The Log Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Freeze Witch The Log
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Freeze The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Witch The Log Ram Rider
Wizard Freeze Witch The Log Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Wizard The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch The Log Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Freeze Mega Knight Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Freeze The Log
Mega Knight Barbarians Wizard Freeze Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log Ram Rider
The Log
Barbarians Freeze The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Freeze Witch Ram Rider
Wizard Witch The Log
The Log Wizard Freeze Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Wizard The Log Ram Rider
Wizard
The Log
Freeze
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Freeze
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Barbarians The Log
Freeze The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Wizard Witch
Wizard Freeze Witch
Wizard The Log Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army Freeze Witch
Wizard Witch Ram Rider
Freeze
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Freeze Witch The Log
Witch
Freeze Witch The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076