Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Balloon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Balloon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon Lumberjack
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Lumberjack Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Lumberjack
Bats
Balloon Mega Knight Lumberjack
Arrows
Balloon Lumberjack Mega Knight
Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Bats Arrows Lumberjack Fire Spirit Wizard Mega Knight
Lumberjack
Balloon Fire Spirit Bats Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Balloon Lumberjack

Synergie w obronie 1 7

Fire Spirit
Bats
Lumberjack Mega Knight
Arrows
Mega Knight Lumberjack
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Lumberjack
Balloon
Lumberjack
Bats Arrows Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bats Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Lumberjack Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Bats Lumberjack Mega Knight
Bats Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army Lumberjack
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Lumberjack
Arrows Wizard Fire Spirit Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Arrows Wizard Bats
Skeleton Army Bats Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Lumberjack
Bats Arrows Mega Knight Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Wizard
Fire Spirit Bats Lumberjack
Arrows Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Wizard Mega Knight
Fire Spirit Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows
Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076